Cómo llevar la Realidad Virtual al aula con CoSpaces en 10 pasos por @bcodesal | #3Dkawa

= 17312

No solo se trata de “aprender” sino de “sentir” el contenido. La RV permite al estudiante explorar, experimentar o involucrarse en algo, como si estuviera realmente presente en ese entorno o lugar. Es capaz de sumergirnos en  un universo mágico donde los sueños  se hacen  realidad gracias al uso de la tecnología para crear un entorno simulado. La posibilidad de entrar en ese mundo e interactuar con él es lo que diferencia a la RV de otro tipo de contenidos digitales. En lugar de ver una pantalla frente a nosotros, estamos «inmersos» y somos capaces de interactuar con los mundos 3D. Esto significa que como  usuarios de RV podemos no sólo observar sino también participar e incluso influir en la historia o interactuar con los objetos 3D.

CONTEXTUALIZACIÓN

El centro en el que se lleva a cabo el proyecto es el C.E.I.P. Ponte de los Brozos de Arteixo, Está situado en una población semiurbana, dinamizada por el Polígono Industrial de Sabón y muy cerca de A Coruña, pero que no por eso deja de tener afluencia de niñas y niños que proceden del medio rural. Además, en los últimos años aumentó considerablemente el alumnado de origen extranjero, sudamericano y marroquí en su mayoría, así como alumnado de etnia gitana. Por sus características geográficas y sociales, puede incluirse en la categoría de “centros de carácter pluricultural” y macrocentro.

El alumnado al que se dirige es de 4º nivel de Educación Primaria. En total 23 alumnos y alumnas. El proyecto se llevó a cabo durante 6 sesiones de 50 minutos distribuidas en 3 periodos.

RECURSOS NECESARIOS

CoSpaces nos ofrece un espacio para desarrollar nuestra imaginación y creatividad. Es una plataforma gratuita en la que podemos crear todo lo que queremos en 3D. Construir mundos, crear tarjetas inmersivas, diseñar y visitar museos virtuales,…La imaginación y la creatividad es nuestro límite. Recientemente han lanzado una versión Edu con muchas más prestaciones que permite un par de meses de prueba y que resulta verdaderamente interesante por sus posibilidades didácticas.

CoSpaces nos permite no sólo crear facilmente espacios inmersivos sino que tambien sumergirnos  en ellos en 360 ° en cualquier pantalla o en modo RV en  el dispositivo móvil.

Además proporciona la habilidad de codificar en javascript y Blocky, un editor de programación gráfica basado en  la web. Es decir, podemos arrastrar bloques a un escritorio y configurar un script. Al activar el objeto podremos ver el código en acción.

El alumnado contó con un PC o tablet para realizar el proyecto, propiedad del centro. Para visualizar los productos finales se utilizaron móviles propiedad del centro y gafas cardboards.

OBJETIVOS

Generales:

  • Poteciar la práctica de contenidos relacionados con las áreas STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas). Por ejemplo, la creación paisajes inmersivo podría realizarse usando geometría (formas y cuerpos poligonales), arte (perspectiva, diseño, color y  disposición) y programación ( Blocky para dotar al escenario de interactividad y animación).
  • Asegurar que comprenden y aplican los conceptos básicos del lenguaje de programación BLOCKY: abstracción, lógica, algoritmos… para predecir lo que puede ocurrir.
  • Fomentar el interés y la motivación por aprender “haciendo” de una manera interactiva y creativa en lugar de estar aprendiendo pasivamente.
  • Alcanzar los niveles más elevados de la Taxonomía de Bloom al tener que analizar, sintetizar y evaluar el proyecto.

Y más específicos:

  • Diseñar y construir el entorno virtual.
  • Evaluar el entorno simulado por medio de la coevaluación.
  • Modificar el entorno virtual en función de los resultados de la coevaluación.
  • Ejercitar las competencias del siglo XXI: comunicación, colaboración, pensamiento crítico y creatividad.

ACTIVIDADES

El proyecto que les proponemos, pensado para ser creado en CoSpaces, lo hemos diseñado  usando la plantilla Canvas para el diseño de proyectos.

Pincha AQUI para ver el Canvas en GALLEGO

1.- Contaremos con una rúbrica inicial que permitirá a los alumnos conocer los criterios de evaluación desde un principio. Así,  tienen criterios para evaluar su trabajo antes de entregarlo (autoevaluación) y también tienen criterios para poder evaluar trabajos de sus compañeros (coevaluación).

EXCELENTE
BIEN
MEJORABLE
PESO
CÓDIGO
El proyecto usa diferentes bloques de código para animar el paisaje o personajes. (Al menos 10 bloques).
El proyecto presenta un uso escaso de códigos o los que hay no funcionan correctamente
El proyecto no incluye código
20%
INFORMACIÓN
Usa la geometría para crear el ambiente.
Usa la geometría para crear el ambiente, aunque usa pocos bloques (5 o menos).
Construye su paisaje sin usar figuras geométricas sólo con objetos de la aplicación/programa.
20%
CREATIVIDAD
Crea un ambiente original que describe un paisaje real o ficticio: interior, exterior, desierto, montaña, costero,…
Crea un ambiente poco original que describe un paisaje real o ficticio: interior, exterior, desierto, montaña, costero,…
El paisaje es una copia y pega de otro proyecto visto ya en el aula.
20%
CUADERNO  PORTFOLIO
El cuaderno – portfolio está al día y sin faltas.
El cuaderno – portfolio está al día aunque la información está incompleta y contiene faltas.
El cuaderno – portfolio no está al día, la información está incompleta.
20%
AUDIO
El paisaje va acompañado de una narración oral clara y bien organizada de la escena
La narración oral no sigue un guión previo, está poco estructurada y con errores de dicción.
La narración oral falta
10%
GESTIÓN TIEMPOS
El proyecto se realizó en plazo
Se retrasó la entrega una semana
No se entregó
10%

2.- Tras un primer momento de visualización de un modelo proporcionado por el profesor llega la oportunidad de dar pie a la creatividad.

3.- En el Portfolio digital deben realizar un esbozo sobre lo que van a modelar en CoSpaces.

4.- Una vez finalizado el esbozo, se presenta al profesor.

5.-Se comprueba con una Lista de Cotejo que el proyecto es apto o tiene la calidad suficiente para poder ser llevado a la plataforma de realidad Virtual.

6.- El alumno, a la vez que  va creando el proyecto,  completa su portfolio digital (e-portfolio) en una aplicación tipo Google Slides, Keynote, Classkick o Notability.

7.- Terminado el proyecto y el portfolio digital cada equipo realiza la presentación al resto de compañeros en la pantalla y  muestran las evidencias que han registrado en su cuaderno digital.

8.- El profesor aprovecha para valorar la exposición y el e-portfolio conforme a la rúbrica al mismo tiempo que su alumnado.

9.-Toma notas de mejoras para una posterior puesta en común donde no se penalizaran los errores sino que servirán de estímulo para seguir aprendiendo. (Jean Pierre Astolfi, 2004)

10.-.-Es ahora cuando viene lo bueno y lo que más atraerá a nuestro alumnado y es que pasarán a formar parte del juego. El premio final será una inmersión y una experiencia multisensorial completa con solo colocarse un casco o  visor. La reacción al visualizar su proyecto o el de algún compañero en  RV será un indicador de evaluación.

En definitiva la Realidad virtual  al servicio de  las competencias del siglo XXI: comunicación, colaboración, pensamiento crítico y creatividad.

Y tú, ¿quieres ver un proyecto de Realidad Virtual creado en CoSpaces? Coge tu dispositivo móvil, y unas gafas de RV, descárgate la app de CoSpaces (disponible tanto para IOS como para Android),  presiona la imagen y … ¡sumérgete en paisajes virtuales!

https://cospac.es/F2wK

0 comentarios

Dejar un comentario

¿Quieres unirte a la conversación?
Siéntete libre de contribuir

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *